http://i008.radikal.ru/1012/be/a12c82fa9bb3t.jpg
http://i058.radikal.ru/1012/f1/3bdd19c5f8c9t.jpg
BioWare – один из главных RPG-разработчиков в мире, поэтому успех Dragon Age: Origins мало кого удивил. Игра, вышедшая в ноябре прошлого года, получила хорошие продажи и удостоилась похвалы критиков. В свете таких достижений можно было легко забыть, что Origins был значительным риском для студии BioWare в Эдмонтоне.

Представленная в роли духовного наследника Baldur’s Gate, Origins была призвана продолжить дело РС-игры, выпущенной в 1998 году. За прошедшие годы ролевой жанр рос и развивался по многим направлениям и на различных платформах. Сложно было предугадать, как игроки отреагируют на такие традиционные элементы как молчаливый герой и глубоко тактические сражения, особенно после того, как игры вроде Mass Effect задали новые стандарты в плане диалоговых систем и кинематографичного повествования.

http://i050.radikal.ru/1012/a8/9207ac25ade1t.jpg

Увидим ли мы кого-то из персонажей Origins в Dragon Age II? «Мы определенно еще не закончили с историей Морриган, – намекает Майк Лейдлоу. – Вот все, что я могу сказать».

Все опасения по поводу дизайна были развеяны, когда Origins вышел в свет. Благодаря умелой реализации, игроки приняли и полюбили олдскульную эстетику Origins. Но на одной только ностальгии нельзя продолжать серию. Где проходит линия между антиквариатом и старьем? BioWare видят в Dragon Age длительную перспективу со многими воплощениями, и студия в Эдмонтоне понимает, что будущие игры франчайза не могут постоянно обращаться к теплым воспоминаниям из прошлого. Dragon Age II – это больше, чем просто сиквел. Он призван придать новую индивидуальность вселенной Dragon Age. Добившись своего собственного успеха, Dragon Age больше не обязан быть чьим-то духовным наследником. BioWare вносят некоторые существенные изменения в его формулу, придавая сюжету и игровым механикам более современные черты, в то же время сохраняя ту суть, которую фанаты полюбили в оригинальной игре.

http://s54.radikal.ru/i144/1012/2d/09278a04537et.jpg

В Dragon Age II порождения тьмы все еще представляют угрозу, но они гораздо менее опасны без архидемона

«По сути, то, что мы делаем – это пытаемся сделать Dragon Age укол адреналина, – говорит исполнительный директор Марк Дарра. – Это означает улучшение всего, что, быть может, было не до конца проработано, но сохранение того, что уже и так работало».

Dragon Age II не отрывается от своих корней. Он снова помещает вас в роль образцового героя, реагирует на ваши решения и дает вам и вашим союзникам возможность действовать сообща в тактических битвах. Вы просто будете ощущать всё это по-новому, еще глубже погружаясь в предания мифологии Dragon Age.

Герой
Кто такой герой Киркволла? Некоторые граждане Вольной Марки скажут вам, что он пережил разрушение Лотеринга. Говорят, он нашел нечто в самых глубоких частях заброшенных королевств гномов. Кто-то утверждает, что он могущественный маг, а другие клянутся, что он неистовый воин. В начале Dragon Age II все игроки будут точно знать, что они играют за Хоука, героя Киркволла, а его историю должны создать они сами.

Хоук – легенда своего времени и, как и все легенды, его история окружена слухами, загадками и преувеличениями. Он спасся из Лотеринга во время его уничтожения порождениями тьмы, затем бежал в Киркволл, крупный город Вольной Марки к северу от Ферелдена. Но что произошло в период между бегством и его возвышением к славе? Ответ на этот вопрос – это то, что движет повествование в Dragon Age II.

http://s003.radikal.ru/i204/1012/6d/01fe0aede698t.jpg

Мы увидели в действии только Хоука мужчину, но BioWare говорят, что игроки смогут выбрать пол персонажа

«Мы не обязательно выставим против вас древнее зло, которое вам необходимо будет победить, – говорит ведущий дизайнер Майк Лейдлоу. – Вместо этого мы даем вам нечто, требующее ответа. Играя в игру, вы не только находите этот ответ – во многом вы сами говорите нам, что это будет за ответ».

Как новый главный герой, Хоук гораздо более определенная личность, нежели Страж из Origins. Хотя игроки по-прежнему могут настраивать внешность и класс Хоука, некоторые особенности персонажа остаются неизменными. Вы не сможете выбрать расу, и каждый игрок пройдет через одну и ту же предысторию. Хоук – человек, и он начинает игру в Лотеринге во время его уничтожения – этот момент остался за кадром в Origins. В сравнении с выбором рас и предысторий, доступных в Origins, Dragon Age II может показаться более ограниченным. Однако из-за того, что начало истории Хоука предопределено заранее, игроки не будут принимать меньше решений – большее количество выборов будет совершаться по мере развития сюжета, а не на экране создания персонажа до начала игры.

http://i016.radikal.ru/1012/1e/573067d15a95t.jpg

Здесь больше не будет молчаливого героя. Вместо этого общение в Dragon Age II происходит по похожей на Mass Effect системе

Решение сделать Хоука предопределенным персонажем также позволило команде решить одну из проблем Origins – озвучку для главного персонажа. В данном вопросе BioWare позаимствовали идею из своей же серии Mass Effect, которая заслужила похвалы за ощущение кинематографичности и за убедительные диалоги между персонажами. Такого сложно добиться, если главный герой немой. «Особенно в сравнении с Mass Effect это не позволяет рассказывать по-настоящему захватывающую историю, поэтому мы собираемся добавить озвучку главного героя», – говорит Дарра.

Хоук не только заговорит, но и его реплики вы сможете выбирать по-новому. Dragon Age II использует диалоговую систему, похожую на систему из Mass Effect, где игрок выбирает сокращенные версии реплик на специальном колесе. Более того, иконка в центре колеса показывает вам основное эмоциональное направление конкретной реплики (например, агрессивное или саркастическое), так что вы можете в большей степени сосредоточиться на общении, чем на чтении и обдумывании ваших диалоговых вариантов.

«Мы знаем, что в Mass Effect большинство людей не пропускает диалоги. Они просматривают их от начала до конца, целиком переживая их, – говорит Лейдлоу. – Это говорит о том, что в этом случае люди воспринимают их как гораздо более кинематографичные. В то время как в Origins диалоги более рваные – вам приходится читать, потом слушать, потом читать, потом слушать».

Вы все так же сможете направлять решения Хоука и формировать его личность, но он не будет «чистым листом», на котором игроку нужно будет заполнить все пробелы. Он может говорить, когда к нему не обращаются, и высказывать догадки в зависимости от ситуации. Более того, персонажи, окружающие Хоука, будут иметь что-то, на что смогут реагировать, устраняя неестественную, с остановками, динамику Origins. Точно так же как коммандер Шепард является центральным звеном серии Mass Effect, Герой Киркволла станет легендарной и харизматичной персоной.

Последовательная вселенная
Выбор – это важный элемент любой игры BioWare, и в последние годы студия отыскала способ вынести последствия ваших решений за пределы одной игры. Действия коммандера Шепарда переносятся из Mass Effect 1 в Mass Effect 2, и игроки могут ожидать такого же уровня последовательности от Dragon Age II.

«Действительно важно, чтобы Dragon Age ощущался игроками как последовательный мир, – объясняет дизайнер Майк Лейдлоу. – Origins замечательно справился с тем, чтобы позволить вам создать свой собственный Ферелден, и было бы позором потерять это».

http://s46.radikal.ru/i112/1012/ba/384656a7e74at.jpg

Это больше, чем просто дракон. Приземлившись и схватив когтями порождение тьмы, он превращается в знакомую нам персону – Флемет. Продолжая держать в руке свою жертву, она проходит через пламя и приближается к Хоуку, говоря: «Так-так, кто это у нас здесь?»

Вы можете играть за другого персонажа в Dragon Age II, но решения, которые ваш Серый Страж принимал в Origins, будут перенесены из вашего сейва и отразятся на игровом мире. Кто возглавил Ферелден? Кто победил Архидемона? Эти вопросы чрезвычайно важны для определения текущей ситуации во вселенной Dragon Age, и команда BioWare хочет убедиться, что ваши решения будут перенесены – даже если вы захотите играть на другой платформе.

«Мы не вдаемся в подробности, но наша цель сделать так, чтобы, даже если вы играете в первую игру на РС, а во вторую на консоли, мы смогли бы отреагировать на ваши решения, – делится исполнительный продюсер Марк Дарра. – Теперь остается узнать, что Microsoft и Sony скажут об этом».

В отличие от серии Mass Effect, вы не почувствует себя обделенным, если не играли в Origins. Здесь есть четкий канон для начинающих с нуля, а так как сюжет – это не прямое продолжение предыдущей игры, Dragon Age II позволит начать играть в нее практически кому угодно.

Сюжет в деталях
Все события Dragon Age II завязаны на истории Хоука, но общая цель данного франчайза в том, чтобы каждое добавление к канону расширяло понимание игроком вселенной как таковой. «Многие RPG сосредоточены на персонаже. В случае с Mass Effect, это история Шепарда, – говорит Дарра. – В Dragon Age – это, в действительности, история Тедаса».

Рассматривая возможности предоставить игрокам более целостный взгляд на вселенную Dragon Age, разработчики решили сделать так, чтобы сюжет Dragon Age II развивался в течение 10 лет. Однако использование подобной концепции означало нарушение классической повествовательной структуры, лежащей в основе большинства игр от BioWare: проходим пролог, открываем мир, исследуем ряд отдельных областей, а затем направляемся на финальную миссию и смотрим титры.

«Мы уже сделали много игр, – сказал Лейдлоу. – Кто-то может посмотреть на нас и сказать, "А, вы, ребята, опять собираетесь сделать ту же самую историю"». Не в этот раз. Dragon Age II имеет кадрированную систему повествования, это означает, что подвиги Хоука происходили в прошлом, но повторно рассказываются в настоящем. В настоящий момент времени Хоук уже Герой Киркволла. Повествователи, обладающие уникальным пониманием описываемых событий, рассказывают нам историю его прошлых приключений.

«Здесь идет рассказ внутри рассказа, – объясняет Дарра. – Лучшим примером может служить фильм "Подозрительные лица". Этот фильм о том, как Болтун Кинт рассказывает историю ограбления, которое пошло совсем не так, как планировалось. Именно так и будет разворачиваться повествование в Dragon Age II».

http://s46.radikal.ru/i112/1012/42/c8705783f5e8t.jpg

Стилизованный концепт арт изображает разговор гнома Варрика и Ищущей из Церкви

В начале нашего демо мы увидели разговор между гномом по имени Варрик и женщиной из Ищущих Церкви – должность, которая, по сути, является «отделом служебных расследований» храмовников. Из катсцены мы узнаем, что мир стоит на пороге войны, и Ищущая верит, что понимание действий Хоука может помочь объяснить и разрешить эту скользкую ситуацию. Она хочет знать, как Хоук сбежал из Лотеринга, и Варрик нехотя начинает свой рассказ. По крайней мере, он рассказывает ей ту версию, которую она хочет услышать, и на этом сцена переключается на Лотеринг, с точки зрения Хоука.

«Имея рассказчика – имея что-то, что ведет меня по сюжету с определенным направлением и целью, я могу услышать лучшие его части, – говорит Лейдлоу. – В результате мы охватываем больший временной промежуток, чем раньше». Другими словами, развитие повествования менее ограничено, чем в Origins. События вовсе не обязаны развиваться в хронологическом порядке, и такая структура позволяет разработчикам пропускать малозначительные периоды времени, поддерживая игроков в напряжении и убирая трату времени на перемещения.

«Это, по сути, позволяет нам по-настоящему сконцентрироваться на ключевых моментах, которые происходят в Dragon Age II, – говорит Дарра. – Мы можем пропустить промежутки между моментами ключевого действия, моментами принятия ключевых решений, моментами ключевых изменений вселенной».

К финалу Dragon Age II игроки проведут Хоука через множество квестов, побед и поражений. Кадрированное повествование охватывает 10 лет, полных приключений, геройских поступков и последствий – лоскутки истории, сшитые вместе и объединенные угрозой войны, которая в настоящее время нависает над Вольной Маркой.

Сделай свой выбор
Оставив в стороне косную систему морали, которая обычно сопровождает все ваши действия в большинстве ролевых игр, Origins отличился на их фоне, представив более тонкий взгляд на выбор и последствия. Эта традиция продолжится и в Dragon Age II, и кадрированное повествование позволяет разработчикам еще проще показывать вам важность ваших решений.

Из-за более продолжительного периода времени, который охватывает игра, игроки смогут раньше увидеть результаты своих решений. Если вы спасете осажденный город, то он (и его жители) будут присутствовать в будущих фрагментах повествования. С другой стороны, если город будет уничтожен, вы увидите, как это повлияет на данный регион в будущие годы.

«Это, я думаю, самая реагирующая на ваши действия игра из всех, что мы когда-либо делали, – говорит Лейдлоу. – По мере нашего продвижения вперед по времени, рассказчики делают эти комментарии. Вместо того чтобы ждать 80 часов гигантского эпилога, который расскажет мне, кто на ком женился, и кто что сделал, я увижу эти последствия уже в течение считанных часов».

Ваши выборы в таких ситуациях определят историю Хоука, как Героя Киркволла. Как и в Origins, игроки могут ожидать целого ряда мелких и крупных решений. BioWare пока не вдаются в подробности самих ситуаций, но Лейдлоу рассказывает интересную деталь, касательно сути выборов и их последствий: «Я думаю, если о чем и рассказывает Dragon Age, так это о человеческой слабости – неспособности видеть более крупную угрозу. Честно говоря, именно в этом и кроются истоки ваших последствий».

http://s46.radikal.ru/i112/1012/12/1f35a6d05679t.jpg

Dragon Age II начинается, когда еще происходят события Origins, поэтому вы сможете увидеть некоторые знакомые моменты с иных точек зрения

Не все решения Хоука будут склонять чаши весов власти в Вольной Марке – некоторые из них направлены на установление отношений с его спутниками и союзниками. Ваши сопартийцы все так же будут реагировать на ваши действия и слова, приобретая или теряя уважение к вам в соответствии с их личными взглядами. Однако даже если они не одобряют, вам не стоит беспокоиться о том, что они покинут вас.

В Origins сопартийцы были несовместимы с определенными моральными позициями. Например, Лелиана и Винн не терпели жестокости и покинули бы Стража, если бы уровень их одобрения стал слишком низким. Это вело к тому, что многие отрицательно настроенные игроки избегали брать с собой Лелиану или Винн, даже если они являлись оптимальными персонажами в плане баланса партии. Такая своего рода метаигра больше необязательна в Dragon Age II.

Если персонаж не согласен с вашим выбором, он может жаловаться, но вовсе не значит, что это всегда плохо. Фактически, вы можете явно враждовать со своими сопартийцами и все равно получать доступ к боевым бонусам – это преимущество раньше было доступно только тем, кто развивал хорошие отношения. В довершение этого, игрок может отчитать персонажа, который надоедает ему.

«Они не обязательно будут покидать вас. Они могут все равно присоединиться к вам, но будут пытаться выделиться, и это повлияет на битву, – говорит Дарра. – Мы бы с большей охотой стимулировали игроков придерживаться выбранной линии в отношениях с персонажами, чем заставляли бы их идти на уступки ради игровой системы».

Новый облик Тедаса
Если вы играли в РС-версию Dragon Age: Origins, то можете сказать, что это была симпатичная игра. К сожалению, на консоли не удалось хорошо перенести визуальную часть. В сочетании с традиционным фэнтезийным стилем Origins, у игры не получилось создать свой собственный визуальный облик. Все изменится в Dragon Age II. Разработчики предпринимают всеобъемлющую попытку «прокачать стиль», сделать его более индивидуальным. Это не только вопрос качества графики – это вопрос пересмотра самого художественного стиля игры.

«Арт в Origins – быть может из-за огромных размеров игры – был слегка сумбурным, слегка вычурным и достаточно обыденным, – признает арт-директор Мэтт Голдман. – Поэтому "прокачка стиля" означает, что мы собираемся разобрать его до основ и затем построить более простой, собственный художественный стиль».

http://i003.radikal.ru/1012/b9/eb6b519dc19bt.jpg

Воин, разбойник и маг – три базовых класса, но каждый из них теперь отличается еще большей специализацией на поле боя

«Воин, маг и разбойник не просто так зовутся архетипами, но я не уверен, что Origins в достаточно степени подчеркивал это. Между ними не было достаточного расстояния. Разбойник с двумя мечами был почти воином, но в более легких доспехах, – признает Лейдлоу. – Я хочу сделать так, чтобы вы точно чувствовали себя неудержимой машиной убийства, гибким супер-ниндзя или полевой артиллерией».

Создание уникальных ощущений для каждого класса во многом заключается в том, что деревья навыков должны давать широкий спектр тактических возможностей. В Origins было много способностей, но полезность некоторые деревьев (в особенности у магов) была крайне ограничена. В Dragon Age II разработчики намерены придать больше глубины, а не широты способностям ваших персонажей.

«Мы хотим дать игроку большую глубину выбора, – объясняет Дарра. – Так что вам может по-настоящему понравиться Fireball. Мы собираемся позволить вам настроить и улучшить сам fireball, так что к концу игры вы сами сделаете это заклинание таким, каким бы вам хотелось». Хотя такой подход может означать уменьшение абсолютного числа способностей, но он также позволит вам принимать более значимые решения и вылепливать Хоука в соответствии с предпочитаемыми вами тактиками.

Воин, разбойник и маг – три базовых класса, но каждый из них теперь отличается еще большей специализацией на поле боя

«Воин, маг и разбойник не просто так зовутся архетипами, но я не уверен, что Origins в достаточно степени подчеркивал это. Между ними не было достаточного расстояния. Разбойник с двумя мечами был почти воином, но в более легких доспехах, – признает Лейдлоу. – Я хочу сделать так, чтобы вы точно чувствовали себя неудержимой машиной убийства, гибким супер-ниндзя или полевой артиллерией».

Создание уникальных ощущений для каждого класса во многом заключается в том, что деревья навыков должны давать широкий спектр тактических возможностей. В Origins было много способностей, но полезность некоторые деревьев (в особенности у магов) была крайне ограничена. В Dragon Age II разработчики намерены придать больше глубины, а не широты способностям ваших персонажей.

«Мы хотим дать игроку большую глубину выбора, – объясняет Дарра. – Так что вам может по-настоящему понравиться Fireball. Мы собираемся позволить вам настроить и улучшить сам fireball, так что к концу игры вы сами сделаете это заклинание таким, каким бы вам хотелось». Хотя такой подход может означать уменьшение абсолютного числа способностей, но он также позволит вам принимать более значимые решения и вылепливать Хоука в соответствии с предпочитаемыми вами тактиками.

Заклинания теперь обладают добивающими ударами, как рукопашные атаки в Origins. Например, можно заставить огра взорваться от дробящей темницы

Расширение стратегических возможностей на поле боя – это другой существенный способ добавления глубины в сражения Dragon Age II. Подобно комбинациям заклинаний из Origins, все классы могут комбинировать способности для получения особых преимуществ. Раньше игроки могли комбинировать только магию – например, бросание огненного шара на покрытую жиром область. Теперь воин может расколоть броню противника, а затем разбойник нанесет удар в спину, и комбинация этих способностей создаст дополнительный эффект, урон от которого будет превосходить сумму уронов от этих двух способностей по отдельности.

Будем надеяться, что такой подход позволит игрокам исследовать дополнительные возможности в бою, вместо того, чтобы полагаться на несколько надежных способностей (дробящая темница снова в игре, кстати сказать). Делая акцент на командной работе и глубине, сражения в Dragon Age II должны будут ощущаться еще более разнообразными и приносящими удовлетворение. «Я хочу, чтобы враги больше боялись вас, – говорит Лейдлоу. – Я хочу, чтобы вы сносили головы, и я хочу, чтобы бой ощущался как более быстрый – но, что более важно, как более реагирующий на ваши действия. Если я приказываю кому-то идти и убить кого-то, я хочу чтобы он немедленно оказался там и сражался».

Две Эпохи Дракона
Хотя основы боевой системы были одинаковыми на консолях и РС, BioWare признают неравенство игровых ощущений на разных платформах. Там, где РС-версия целиком полагалась на стратегическую игру с использованием паузы, версии для PS3 и Xbox 360 не могли поднять тактику на такую же высоту. «В Origins управление на РС было гораздо ближе к тому, каким мы хотели его видеть. На консолях ему предстояло пройти еще долгий путь», – признает Дарра.

Консольные версии Dragon Age II уже могут похвастаться значительным превосходством над Origins – это следствие того, что разработчики развели РС и консольные версии дальше друг от друга, вместо того, чтобы сближать их. РС-версия реализует тот же самый стратегический подход, возможный благодаря наличию клавиатуры и мыши. Вы можете пристально изучать поле сражения, принимать решения, глядя на него сверху вниз, и направлять действия своей партии подобно генералу.

Вместо того чтобы пытаться сымитировать РС-управление на консолях, Dragon Age II предлагает боевую систему, больше подогнанную под сильные стороны PS3 и 360. Вы по-прежнему можете отдавать приказания и переключаться между сопартийцами, но разработчики стремятся сделать ощущение от битвы более быстрым и более реагирующим на ваши действия – больше никакого топтания на месте в ожидании, пока ваш маневр будет приведен в исполнение.

Фанатам классической стратегической игры с паузой следует оставаться верным РС-версии Dragon Age II. Что касается консолей, то мы играли в версию для Xbox 360 и можем подтвердить, что она стала более быстрой, более реагирующей и более плавной, чем раньше. Как только вы нажимаете кнопку, что-то происходит. В роли воина Хоук исполнял особые удары и использовал новые стремительные движения, легко прорубаясь через порождений тьмы. Это не Dynasty Warriors, но с учетом очевидных улучшений, сделанных в системе выбора цели и анимации, в Dragon Age II можно, наконец-то, нормально играть с контроллером.

Вне зависимости от того, какую платформу выберут игроки, они получат один и тот же игровой контент. Главные элементы, которые отличают игры BioWare – повествование, квесты, персонажи и выборы – все это неизменно во всех версиях. «Мы по-прежнему BioWare, – говорит Дарра. – Мы по-прежнему знаем, как создать отличный сюжет».

Разработчики пока что держат в секрете особые подробности приключений Хоука. Огромная фэнтезийная вселенная позволяет игрокам самим узнавать ее предания и испытывать трепет первооткрывателя, следуя поворотам и изгибам сюжета. Мы вполне довольны тем, что не узнаем всей истории, пока Dragon Age II не ляжет на полки магазинов в следующем году. BioWare уже доказали свою способность рассказывать захватывающие истории, и мы с нетерпением ждем от них новых кусочков паззла. «Говоря о том, насколько велика вселенная Dragon Age – я думаю, мы лишь пробежались по ее поверхности», – дразнит нас Лейдлоу.

Отредактировано Воин ада (2010-12-22 18:41:35)